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VCA編


今回はVCAについて説明していきます。

1.エンベロープ・ジェネレーター
2.ADSRとは・・
3.ADSRを設定してみた
4.ゲイン(gain)
5.ベロシティ(vel)

 

Synth1で見ると図1になります。
<図1>VCA編で説明する範囲

1.エンベロープ・ジェネレーター

<図2>ENV

音に時間変化を与えるパラメーター。ENVは使う対象によって効果が変わります。図2はVCA内のENVなので、音量が変化します。

図2を全体図で見ると、赤枠部分になります。
<図3>全体図「ENVをVCAに使う」

2.ADSRとは・・

ENVの時間変化はADSRで調整します。もっと細かく設定できるシンセもありますが、一般的に4つのパラメーターで成り立つものが多いです。

ADSRは、A(アタックタイム)、D(ディケイタイム)、S(サスティンレベル)、R(リリースタイム)の略で、VCAでは楽器の再現に使います。
<図4>ADSR解説図

 

A(アタックタイム)

打鍵後、音が最大になるまでの時間を決めるパラメーター。この値を高くすれば立ち上がりが遅くなり、低くすれば立ち上がりが早くなります。

D(ディケイタイム)

最大音量から減衰してSに向かう時間を決めるパラメーター。この値を高くすればゆっくり減衰し、低くすれば速く減衰します。

S(サスティンレベル)

ADSRの中で唯一音量を調整できるパラメーター。ここで設定した値が減衰後の音量になります。つまり鍵盤から手を離すまで鳴り続ける一定音量を決める場所です。

R(リリースタイム)

鍵盤を離してから音が消えるまでの時間を決めるパラメーター。この値を高くすれば余韻が長くなり、低くすれば余韻が短くなります。

3.ADSRを設定してみた

文字だけでは伝わりづらいので、比較音源を用意しました。ADSRのパラメーターを調整すると、どう変化するか一緒に見ていきましょう。

 

『アタックタイム比較』
・立ち上がりが速い音

ディケイタイムも0なので、打鍵と同時にサスティンレベルの音(S=125)が鳴ります。ピアノやドラムは、叩くとすぐ音が出るので、A=0にすることが多いです。

A=0、D=0、S=127、R=70

 

・立ち上がりが遅い音

A=90,D=0、S=127、R=70

A=90なので、徐々に最大音へ向かって音が大きくなります。笛や立ち上がりの遅いストリングスの再現に使われることが多いです。

『ディケイタイム比較』
<設定:A=65、D=?、S=50、R=70>
・減衰なしの音「ディケイタイム(D=0)」

音源5-5.mp3
Dが0なので、最大音へ到達後、すぐにサスティンレベル(S=50)になります。減衰なしの音は、楽器の再現に向かないですが、シンセで効果音を作る時に使えます。

・減衰ありの音「ディケイタイム(D=90)」
音源5-6.mp3
最大音へ到達後、徐々に音が減衰してサスティンレベルへ向かいます。音は減衰するモノなので、ほぼ全ての楽器で設定することになります。

 

『サスティンレベル比較』
<設定:A=80、D=80、S=?、R=80>
・持続しない音「サスティンレベル(S=0)」

音源5-7.mp3
Sが0なので、打鍵し続けても音が持続せず、リリースタイムも働きません。そのため、音が減衰するだけで持続しないピアノやドラムの再現に使われることが多い。

・持続する音「サスティンレベル(S=120)」
音源5-8.mp3
S=120なので、打鍵し続ける間は音が持続します。R=80なので、手を離せば余韻も発生します。笛やストリングスは持続音が欲しいので、サスティンレベルを上げることが多いです。

 

『リリースタイム比較』
<設定:A=0、D=0、S=120、R=?>
・余韻なしの音「リリースタイム(R=0)」

余韻がないので、手を離した瞬間「パッと」音が消えます。楽器は余韻があるモノなので、あまり0に設定することは無いですが、鍵盤を離せばスイッチのように音が消えるオルガン等で使います。

 

・余韻ありの音「リリースタイム(R=90)」

R=90なので余韻が生まれます。一応最大値は127ですが、値が大きいと余韻が長くなりすぎるので、高くても110辺りにしましょう。

 

 

以上でADSRの説明は終わりですが、同じ設定でも鍵盤を離すタイミングで音が変わる事があります。
例えば「A=90、D=0、S=0、R=110」のような設定にした場合です。

一見サスティンレベルが0なので「リリースタイムを設定しても余韻は無い」と思いそうですが
アタックタイムが最大音へ到達する前に手を離せば余韻が発生します。
<図5-5>①最大音へ到達した後に離した場合「A=90、D=0、S=0、R=110」
図5-5.PNG

①最大音へ到達した後に離した場合「A=90、D=0、S=0、R=110」
音源5-1.mp3

A=90:徐々に最大音へ向かいます。
D=0:最大音へ到達後、すぐにサスティンレベルへ
S=0:サスティンレベルが0なので音が持続しません。
R=110:リリースタイムを設定していますが、Sの時点で無音なので余韻が発生しません。

①の場合はADSのみ働き、音は余韻なしで「パッと」消える感じになります。

<図5-6>②最大音へ到達する前に離した場合「A=90、D=0、S=0、R=110」
図5-6.PNG
*緑線が「最大音へ到達する前に離した場合」の例で、赤線が到達するはずだった最大音です。

②最大音へ到達する前に離した場合「A=90、D=0、S=0、R=110」
音源5-2.mp3

*余韻が思った以上に長かったので途中で切りました・・(^^;)
A=90:①と同じように最大音へ向かいますが、最大音へ到達する前に手を離します。
D=0:最大音へ到達する前に離したので、ディケイタイムは働きません。
S=0:最大音へ到達する前に離したので、サスティンレベルも無効です。
R=110:鍵盤を離したタイミングで発動するリリースタイムのみ効果が発生します。

②の場合はARのみ働きます。Dが発動する前(最大音に到達する前)に手を離しているので
鍵盤を離したタイミングで発動するリリースタイムが働き、余韻が発生します。

 

ちなみに最大音へ到達する前に離した場合は「A=90、D=30、S=30、R=110」等に
設定してもディケイタイムとサスティンレベルが無視されるので②と同じ音になります。

また「A=0、D=90、S=0、R=110」のようにAとDの数値を逆にして、ディケイタイムが
サスティンレベルへ到達する前に手を離せばリリースタイムが働き、余韻が発生します。

2.ゲイン(gain)

<図7>ゲイン

音量を調整するパラメーター。左下にも同じようなもの(vol)がありますが、これは最終的な音量を決める部分なので、ゲインで音量を調整します。

3.ベロシティ(vel)

<図8>ベロシティ

ベロシティに対する感度を設定するパラメーター。左一杯に回すとベロシティが固定され、打鍵の強さに関係なく一定の音量で音が鳴ります。右に回すほど感度が強くなり、打鍵の強さがベロシティに影響を与えます。

感度は高いほど良いような気もしますが、高すぎると逆に弾きづらいので少し上げるぐらいが丁度良いです。プリセットでは「vel:22」前後に設定してる人が多いので、打鍵の強さがベロシティに影響して欲しい場合は「vel:22」、一定の音量で鳴って欲しい場合は「vel:0」に設定すると良いかもしれません。

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