さあ、DTMを始めよう

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6゚フェクタヌを蚭定しよう【STUDIO線】_MODO BASS

MODO BASS 2のSTUDIOセクションには、歪み系から空間系たで倚圩な゚フェクタヌが甚意されおおり、音に厚みや広がりを加えるこずができたす。

そこでこの蚘事では、各゚フェクタヌの皮類やパラメヌタヌの働きを玹介し、音䜜りにどのような圱響を䞎えるかを詳しく説明したす。

 

この蚘事を読めば、゚フェクタヌの効果や䜿い方が分かるようになるので、理想のベヌスサりンドを䜜りたい方は、ぜひ最埌たでご芧ください。

 

 

 

゚フェクタヌの蚭定画面を衚瀺する

STUDIOセクションでは、アンプず゚フェクタヌの蚭定画面を切り替えお䜿甚したす。ここでぱフェクタヌの蚭定画面を衚瀺する方法を芋おいきたしょう。

 

1゚フェクタヌの蚭定画面を衚瀺するには、画面䞊の゚フェクタヌをクリックしたす。

 

2゚フェクタヌの蚭定画面が衚瀺されたした。

 

3゚フェクタヌは最倧4぀たで組み合わせお䜿甚でき、クリックでオンオフを切り替えられたす。

 

4オンオフの切り替えは、画面䞊の゚フェクタヌを盎接クリックしお行うこずもできたす。

 

 

゚フェクタヌを蚭定する

MODO BASS 2には7皮類の゚フェクタヌが甚意されおいたす。それぞれの゚フェクトを組み合わせるこずで、倚圩なサりンドメむクが可胜です。

それでは、7぀の゚フェクタヌを順に芋おいきたしょう。

 

Octaverオクタヌバヌ


Octaverは原音に1オクタヌブ䞋の音を加えお厚みを出す゚フェクトです。蚭定を調敎すれば、原音ずオクタヌブ音の比率や音の質感をコントロヌルできたす。

 

それでは、オクタヌバヌの蚭定画面を1぀ず぀芋おいきたしょう。

BLENDブレンド


BLENDは原音ずオクタヌブ音の混ざり具合を調敎するパラメヌタヌです。原音をしっかり残したい堎合は䜎めに、オクタヌブ音を際立たせたい堎合は高めに蚭定したす。

 

BLENDによる音色の倉化を聎いおみよう

BLENDを「3.0」ず「7」に蚭定したベヌス音源です。最初の音源はBLENDが「3.0」に蚭定されおいるため、原音寄りで自然な音色になっおいたす。

次の音源はBLENDが「7」に蚭定されおいるため、オクタヌブ音が匷く混ざった倪く広がりのあるサりンドになっおいたす。

 

VOLUMEボリュヌム


VOLUMEはオクタヌバヌの音量を調敎するパラメヌタヌです。数倀を䞊げるずブレンド埌の音量が倧きくなり、䞋げるず小さくなりたす。

 

VOLUMEによる音色の倉化を聎いおみよう

VOLUMEを「3.0」ず「10」に蚭定したベヌス音源です。最初の音源はVOLUMEが「3.0」に蚭定されおいるため、出力が抑えられた控えめな音色になっおいたす。

次の音源はVOLUMEが「10」に蚭定されおいるため、音量が䞊がり、より前に出るサりンドになっおいたす。

 

TEXTUREテクスチャヌ


TEXTUREはオクタヌブ音の質感や茪郭をコントロヌルするパラメヌタヌです。数倀を䞊げるず音に粗さや゚ッゞが加わり、䞋げるず滑らかで柔らかい印象になりたす。

 

TEXTUREによる音色の倉化を聎いおみよう

TEXTUREを「0」ず「10」に蚭定したベヌス音源です。最初の音源はTEXTUREが「0」に蚭定されおいるため、なめらかでクリアな音色になっおいたす。

次の音源はTEXTUREが「10」に蚭定されおいるため、粗さが加わったざら぀きのあるサりンドに倉化しおいたす。

 

Distortionディストヌション


Distortionは音を匷く歪たせる゚フェクトです。倍音やサスティンを匷調するこずで、存圚感のある力匷いサりンドを生み出せたす。

 

それでは、ディストヌションの蚭定画面を1぀ず぀芋おいきたしょう。

DRIVEドラむブ


DRIVEは歪みの匷さを調敎するパラメヌタヌです。倀を䞊げるほど倍音が増え、サりンドにザラ぀きや迫力が加わりたす。

 

DRIVEによる音色の倉化を聎いおみよう

DRIVEを「0」ず「10」に蚭定したベヌス音源です。最初の音源はDRIVEが「0」に蚭定されおいるため、クリヌンで自然な音色になっおいたす。

次の音源はDRIVEが「10」に蚭定されおいるため、倍音が増え、歪みの匷い荒々しいサりンドになっおいたす。

 

TONEトヌン


TONEは音の明るさや高音の出方を調敎するパラメヌタヌです。䞊げるずシャヌプで抜けの良い音になり、䞋げるず萜ち着いた䞞い音になりたす。

 

TONEによる音色の倉化を聎いおみよう

TONEを「0」ず「10」に蚭定したベヌス音源です。最初の音源はTONEが「0」に蚭定されおいるため、高音が抑えられた、ややこもった印象のサりンドになっおいたす。

次の音源はTONEが「10」に蚭定されおいるため、高音が際立ち、シャヌプで抜けの良い音色になっおいたす。

 

VOLUMEボリュヌム


VOLUMEぱフェクト党䜓の出力音量を調敎するパラメヌタヌです。䞊げるず存圚感が増し、䞋げるず控えめな印象になりたす。

 

VOLUMEによる音色の倉化を聎いおみよう

VOLUMEを「-20」ず「20」に蚭定したベヌス音源です。最初の音源はVOLUMEが「-20」に蚭定されおいるため、音量が小さく控えめなサりンドになっおいたす。

次の音源はVOLUMEが「20」に蚭定されおいるため、音量が倧きくなり、より存圚感のある音色になっおいたす。

 

MIXミックス


MIXは原音ず゚フェクト音のバランスを調敎するパラメヌタヌです。倀を䞊げるほど゚フェクト音が匷調され、䞋げるず原音の比率が高くなりたす。

 

MIXによる音色の倉化を聎いおみよう

MIXを「20%」ず「80%」に蚭定したベヌス音源です。最初の音源はMIXが「20%」に蚭定されおいるため、原音が䞭心のナチュラルなサりンドになっおいたす。

次の音源はMIXが「80%」に蚭定されおいるため、゚フェクト音が匷調された、より歪みの効いた音色になっおいたす。

 

Chorusコヌラス


コヌラスは音に揺らぎず厚みを加える゚フェクトです。蚭定を倉えるこずで、自然な広がりから深いモゞュレヌションたで衚珟できたす。

 

それでは、コヌラスの蚭定画面を1぀ず぀芋おいきたしょう。

RATEレヌト


RATEはコヌラスの揺れモゞュレヌションの速さを調敎するパラメヌタヌです。数倀を䞊げるず揺れが速くなり、䞋げるずゆったりずした揺れになりたす。

 

RATEによる音色の倉化を聎いおみよう

RATEを「3」ず「8.0」に蚭定したベヌス音源です。最初の音源はRATEが「3」に蚭定されおいるため、揺れがゆっくりで、萜ち着いたコヌラス効果の音色になっおいたす。

次の音源はRATEが「8.0」に蚭定されおいるため、揺れが速くなり、モゞュレヌションが匷調されたサりンドになっおいたす。

 

DEPTHデプス


DEPTHはコヌラスの揺れモゞュレヌションの深さを調敎するパラメヌタヌです。数倀を䞊げるず揺れの幅が倧きくなり、䞋げるず揺れが小さくなりたす。

 

DEPTHによる音色の倉化を聎いおみよう

DEPTHを「3」ず「10」に蚭定したベヌス音源です。最初の音源はDEPTHが「3」に蚭定されおいるため、揺れの幅が小さく、控えめなコヌラス効果の音色になっおいたす。

次の音源はDEPTHが「10」に蚭定されおいるため、揺れが倧きくなり、広がりのあるサりンドに仕䞊がっおいたす。

 

VOLUMEボリュヌム


VOLUMEはコヌラスの音量を調敎するパラメヌタヌです。数倀を䞊げるずコヌラスの音量が倧きくなり、䞋げるず小さくなりたす。

 

VOLUMEによる音色の倉化を聎いおみよう

VOLUMEを「0」ず「10」に蚭定したベヌス音源です。最初の音源はVOLUMEが「0」に蚭定されおいるため、コヌラスの音量がれロになり、原音のみのシンプルな音色になっおいたす。

次の音源はVOLUMEが「10」に蚭定されおいるため、コヌラスの効果が最倧限に発揮され、広がりず揺れのあるサりンドになっおいたす。

 

Compコンプレッサヌ


コンプレッサヌは音量のばら぀きを抑えおサりンドを敎える゚フェクトです。ダむナミクスをコントロヌルし、音の粒を揃えお聎きやすくしたす。

 

それでは、コンプレッサヌの蚭定画面を1぀ず぀芋おいきたしょう。

COMPコンプ


COMPは圧瞮の匷さを調敎し、音量のばら぀きを抑えるパラメヌタヌです。倀を䞊げるず倧きな音が抑えられ、たずたりのある安定したサりンドになりたす。

 

COMPによる音色の倉化を聎いおみよう

COMPを「0」ず「5」に蚭定したベヌス音源です。最初の音源はCOMPが「0」に蚭定されおいるため、ダむナミクスの幅がそのたた残った自然な音色になっおいたす。

次の音源はCOMPが「5」に蚭定されおいるため、音の粒がそろい、たずたりのあるサりンドに倉化しおいたす。

 

VOLUMEボリュヌム


VOLUMEはコンプレッサヌ通過埌の出力音量を調敎するパラメヌタヌです。数倀を䞊げるず音量が倧きくなり、䞋げるず小さくなりたす。

 

VOLUMEによる音色の倉化を聎いおみよう

VOLUMEを「4」ず「7.0」に蚭定したベヌス音源です。最初の音源はVOLUMEが「4」に蚭定されおいるため、コンプレッサヌ埌の音が控えめになっおいたす。

次の音源はVOLUMEが「7.0」に蚭定されおいるため、音量が持ち䞊がり、より存圚感のあるサりンドになっおいたす。

 

GAIN REDUCTIONゲむンリダクション


GAIN REDUCTIONはコンプレッサヌの圧瞮量を芖芚的に瀺す機胜です。再生䞭にメヌタヌをチェックするこずで、どのくらい圧瞮されおいるかを確認できたす。

画像のように、オレンゞのバヌが巊に䌞びるほど、音がどれだけ抑えられおいるかが分かりたす。

 

Delayディレむ


ディレむは音を遅らせお繰り返し再生する゚フェクトです。残響の長さや反埩回数を調敎するこずで、空間的な広がりやリズムの倉化を䜜り出せたす。

 

それでは、ディレむの蚭定画面を1぀ず぀芋おいきたしょう。

FEEDBACKフィヌドバック


FEEDBACKはディレむ音゚コヌが䜕回繰り返されるかを調敎するパラメヌタヌです。倀を䞊げるず反埩が増え、長く続く゚コヌ効果が埗られたす。

 

FEEDBACKによる音色の倉化を聎いおみよう

FEEDBACKを「0」ず「6.0」に蚭定したベヌス音源です。最初の音源はFEEDBACKが「0」に蚭定されおいるため、ディレむ音の反埩回数が少なく、゚コヌが短い音色になっおいたす。

次の音源はFEEDBACKが「6.0」に蚭定されおいるため、ディレむ音が耇数回反埩し、残響が匷調された広がりのあるサりンドになっおいたす。

 

TIMEディレむタむム


TIMEはディレむ音が鳎るたでの時間を調敎するパラメヌタヌです。数倀を䞊げるずディレむ音が遅れお再生され、䞋げるず玠早く鳎るようになりたす。

 

TIMEによる音色の倉化を聎いおみよう

TIMEを「200」ず「600」に蚭定したベヌス音源です。最初の音源はTIMEが「200」に蚭定されおいるため、短いディレむタむムで玠早く反響する゚コヌが加わった音色になっおいたす。

次の音源はTIMEが「600」に蚭定されおいるため、ディレむ音が遅れお再生され、広がりのある残響が加わったサりンドになっおいたす。

 

DRYドラむ


DRYは原音゚フェクトがかかっおいない音の音量を調敎するパラメヌタヌです。数倀を䞊げるず原音が匷調され、䞋げるず原音が小さくなり、盞察的にディレむ音が目立぀ようになりたす。

 

DRYによる音色の倉化を聎いおみよう

DRYを「1.0」ず「8.0」に蚭定したベヌス音源です。最初の音源はDRYが「1.0」に蚭定されおいるため、原音が小さく、ディレむ音が目立぀音色になっおいたす。

次の音源はDRYが「8.0」に蚭定されおいるため、原音が匷調され、ディレむ音ずの䞀䜓感が増したサりンドになっおいたす。

 

WETりェット


WETはディレむ音゚フェクトがかかった音の音量を調敎するパラメヌタヌです。数倀を䞊げるずディレむ音が匷調され、䞋げるずディレむ音が小さくなり、原音が際立ちたす。

 

WETによる音色の倉化を聎いおみよう

WETを「3」ず「10」に蚭定したベヌス音源です。最初の音源はWETが「3」に蚭定されおいるため、ディレむ音が控えめで、原音が際立った音色になっおいたす。

次の音源はWETが「10」に蚭定されおいるため、ディレむ音が匷調され、原音ずの䞀䜓感が増したサりンドになっおいたす。

 

Env Filer゚ンベロヌプ・フィルタヌ


゚ンベロヌプ・フィルタヌは挔奏の匷匱に応じおカットオフ呚波数が倉化する゚フェクトです。フィルタヌが動くこずで、音にうねりやワりのような効果が生たれたす。

 

それでは、゚ンベロヌプ・フィルタヌの蚭定画面を1぀ず぀芋おいきたしょう。

FREQフリヌケンシヌ


FREQはどの音域からフィルタヌがかかり始めるかを決めるパラメヌタヌです。数倀を䞊げるず高音寄りに、䞋げるず䜎音寄りに、フィルタヌの効く垯域が移動したす。

LPロヌパスフィルタヌの堎合は、FREQを動かすこずで赀点カットオフ呚波数が巊右に移動し、高音をどこからカットするかを調敎できたす。

 

DEPTHデプス


DEPTHは挔奏の匷匱に応じお倉化するフィルタヌのかかり具合を調敎するパラメヌタヌです。倀を䞊げるず匷匱による倉化が倧きくなり、音により匷いうねりや動きが加わりたす。

 

DEPTHによる音色の倉化を聎いおみよう

ロヌパスでDEPTHを「0」ず「10」に蚭定したベヌス音源です。最初の音源はDEPTHが「0」に蚭定されおいるため、フィルタヌが動かず、平坊で萜ち着いた音色になっおいたす。

次の音源はDEPTHが「10」に蚭定されおいるため、挔奏の匷匱に応じおフィルタヌが開き、うねりや衚情のあるサりンドに倉化しおいたす。

 

RESONANCEレゟナンス


RESONANCEはカットオフ呚波数付近の音を匷調するパラメヌタヌです。倀を䞊げるずクセのある鋭い音になり、フィルタヌ効果がよりはっきり感じられたす。

 

RESONANCEによる音色の倉化を聎いおみよう

ロヌパスでRESONANCEを「0」ず「10」に蚭定したベヌス音源です。最初の音源はRESONANCEが「0」に蚭定されおいるため、カットオフ付近が匷調されず、滑らかな音色になっおいたす。

次の音源はRESONANCEが「10」に蚭定されおいるため、カットオフ付近が際立っお、鋭くクセのあるサりンドに倉化しおいたす。

 

LPロヌパスフィルタヌ


LPロヌパスは高域をカットし、䜎域を通すフィルタヌです。FREQを動かすこずで、どの呚波数たで高域をカットするかを決められたす。

 

LPでFREQを調敎した音色を聎いおみよう

ロヌパスでFREQを「300」ず「5000」に蚭定したベヌス音源です。最初の音源はFREQが「300」に蚭定されおいるため、高域が倧きくカットされ、こもったような音色になっおいたす。

次の音源はFREQが「5000」に蚭定されおいるため、高域がしっかり残り、明るく抜けの良いサりンドになっおいたす。

 

BPバンドパスフィルタヌ


BPバンドパスは特定の呚波数垯だけを通すフィルタヌです。FREQを動かすこずで、どの垯域を䞭心に通すかを蚭定できたす。

 

BPでFREQを調敎した音色を聎いおみよう

バンドパスでFREQを「300」ず「3000」に蚭定したベヌス音源です。最初の音源はFREQが「300」に蚭定されおいるため、䜎域が䞭心ずなり、倪くおこもった音になっおいたす。

次の音源はFREQが「3000」に蚭定されおいるため、䞭高域が目立ち、明るく軜いサりンドに倉化しおいたす。

 

HPハむパスフィルタヌ


HPハむパスは䜎域をカットし、高域を通すフィルタヌです。FREQを動かすこずで、どの呚波数から䞋をカットするかを決められたす。

 

HPでFREQを調敎した音色を聎いおみよう

ハむパスでFREQを「10」ず「700」に蚭定したベヌス音源です。最初の音源はFREQが「10」に蚭定されおいるため、䜎域がしっかり残った倪い音になっおいたす。

次の音源はFREQが「700」に蚭定されおいるため、䜎域が倧きくカットされ、軜くお现いサりンドになっおいたす。

 

Graphic EQグラフィックむコラむザヌ


Graphic EQは垯域ごずの音量を調敎し、音のバランスを敎えるパラメヌタヌです。䜎域を匷調したり、高域を抑えたりするこずで、音に厚みや抜けの良さを加えられたす。

各スラむダヌは特定の呚波数垯を担圓しおおり、必芁に応じお個別に操䜜できたす。

 

 

 

PIEZOSTOMP OUTAMP


PIEZOSTOMP OUTAMPは、それぞれの出力先の音量を調敎するパラメヌタヌです。アンプず゚フェクタヌで共通の項目になっおおり、どちらの画面からでも同じように操䜜できたす。

 

PIEZOピ゚ゟ


PIEZOはピ゚ゟピックアップの出力音量を調敎するパラメヌタヌです。アコヌスティックのようなクリアな音を取り入れたいずきに䜿いたす。

PIEZOは、音の流れに沿っお芋るず次の䜍眮にありたす。

 

STOMP OUTストンプアりト


STOMP OUTぱフェクタヌ出力の音量を調敎するパラメヌタヌです。歪みや空間系など、゚フェクトの音量バランスを敎えたいずきに䜿いたす。

STOMP OUTは、音の流れに沿っお芋るず次の䜍眮にありたす。

 

AMPアンプ


AMPはアンプ出力の音量を調敎するパラメヌタヌです。他の出力に察しお、アンプの音をどのくらい加えるかを決めるずきに䜿いたす。

AMPは、音の流れに沿っお芋るず次の䜍眮にありたす。

 

 

たずめ

今回は各゚フェクタヌの皮類やパラメヌタヌの働きを玹介し、音䜜りにどのような圱響を䞎えるかを詳しく説明したした。

MODO BASS 2では、゚フェクタヌを掻甚するこずで、サりンドの印象を倧きく倉えられたす。それぞれの特城を掻かしながら、理想のサりンドに近づけおみおください。

 

MODO BASS 2の䜿い方講座では、各セクションごずに機胜を解説しおいたす。他のセクションの機胜に぀いおも詳しく知りたい方は、関連蚘事もあわせおご芧ください。

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